"Зовнішні світи": Антикапіталістична гра, яка надто багато працює


На першому світі о Зовнішні світи, Я зустрічаю людину, робота якої збирає податки за могильні місця. Дивіться, тут на Edgewater всі могили належать компанії, яка також володіє населеним пунктом, фабрикою, продуктами харчування, електроенергією та, мабуть, повітрям через якусь хибну юридичну лазівку. Тож якщо ви не заплатите грошовий збір, ви не отримаєте могили, коли помрете. У населеному пункті, де чума є такою ж загрозою, як голодування, це досить серйозне питання. Тож для одного з моїх перших квестів у Зовнішні світи, Я допомагаю місцевим жителям розібратися, як найкраще використовувати свої ресурси, щоб платити заборгованість, щоб вони не опинилися мертвими та від удачі. На далеких космічних колоніях останніх, нерегульованих правил капіталізму Obsidian Entertainment. Виявляється, космічний капіталізм смокче.

Зовнішні світи сповнений безлічі подібних переживань, коли абсолютний похмурий жах космічної імперії, керований паршивими корпораціями, мегалактичністю, створюючи моменти, приголомшливі своєю трагікомічною жорстокістю. Космічний світ гри прекрасний, яскраво забарвлений, місце побоювання та таємничості та абсолютно пригнічує до глибини. Зовнішні світи черпає свої найкращі моменти з цього контрасту та з страждань та рішучості людей, які живуть під ярмом справді асинінової економічної системи, ще з Позолоченої доби. Якби тільки грати в тому світі, теж не відчували себе настільки трудомістким.

Зовнішні світи випливає з традицій деяких найбільш популярних рольових ігор, що існують. Востаннє Обсідіан робив таку гру, зрештою, це було Fallout: Новий Вегас, винахідницьке продовження Вітесди Випадок 3 що залишається однією з найглибших, найбільш тематично і оповідально задовольняючих RPG, коли-небудь зроблених. Родовід Обсидіана завжди полягав у їх здатності приділяти пильну увагу тематиці та наративному дизайну, пронизаному старою традицією рольових ігор, як насправді займаючих певну роль у світі, на відміну від генералістського супергероя, який надає перевагу багатьом сучасним РПГ відкритого світу . Компанія, що повертається до цього жанру с Зовнішні світи відчував себе захоплюючим розвитком. Ось люди, які це отримують.

І, правдива для форми, миттєве написання Зовнішні світи чудово. Це сфокусований і дотепний, шаруватий і сатиричний, з ретельністю до нього, що розчаровує в іграх дуже неприємно. Практично все в грі, велике і маленьке, відчувається написаним, щоб підкріпити більш широкі теми світу або наділити цей світ несподіваними глибинами, приводячи до відчуття місця, яке відчуває себе живим і злагодженим. У поєднанні з сильним мистецьким напрямком та акцентом на заохоченні розвідки, Зовнішні світи має багато того, що потрібно для успіху.

Чому, о, чому тоді грає Зовнішні світи, гра, яка сподобається своїм антикапіталізмом, відчуваєш себе так проклятим, як робота? Неодноразово під час перегляду цієї гри я виявив, що мої очі засклилися, коли я бродив від точки до точки, перекреслюючи цілі і плануючи наступний крок своєї подорожі, як я спускався за списком покупок. Побачити, Зовнішні світи має головну, переважну проблему в тому, як вона структурується. Як і багато подібних ігор, включаючи Випадання ігри, на які вона отримує великий вплив, квести – все, в чому Зовнішні світи. У вас є основні квести та бічні квести, усі вони є об'єктивними завданнями, які використовуються для структурування гри в шматки, деякі пропонують історію, деякі розваги, деякі необхідні ігрові ресурси. Завдання дизайну квестів полягає в тому, щоб сформувати їх таким чином, щоб вони не просто відчували, як бігають з місця на місце, спрацьовують історію або об'єктивні тригери в ігровому світі. Зроблено правильно, ввівши сюрприз, глибоку мотивацію персонажа та рівень складності, що не відповідає основним формулам квесту, ці квести можуть відчувати себе цілком органічним зростанням існування вашого персонажа у світі. Зробивши неправильно, вони відчувають, що полювання на смітників нав'язане байдужим дизайнером гри.

Зовнішні світи'квести – це переважно останні. Незважаючи на чудове написання, досвід гри в них спрощений і знайомий, перетворюючи чудові ідеї гри на переробку вікон. Дизайн прозорий таким чином, що зменшує гру, а його цілі стають кістяками самих себе. Цей квест – це насправді проходження підземелля, збирання ресурсів або просто біг з одного місця в інше. Хоча розповідна структура квесту може бути постановкою заколоту чи допомогти другові запитати коханого на побачення, реальні цілі набагато простіші та менш цікаві: поговоріть із цією людиною, дістаньте цю річ, вбийте цих ворогів. Це відчуває ретроградність, рівень простоти, який мав би сенс два покоління ігор тому, але абсолютно ґрати від розробника цього родоводу в цю епоху.